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Bruxos de Nyx

Habilidades

Nível 1

Juventude Eterna
Categoria: Passivo.
Descrição: O uso de magia lhe garante uma vida bem longa, já que entre 16 e 25 anos o bruxo para de envelhecer. O efeito funciona enquanto ele portar magia. Doenças e viroses também raramente o afetam.

Golpe trovejante
Categoria: Feitiço.
Descrição: Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida até 30m de distancia. Cada criatura diferente de você que esteja até 2m é afetada pela explosão, que causa dano além de atordoar o alvo por alguns segundos.
Requisitos: Recite bem alto "ictu fulmineo".

Nível 2

Trancar uma porta.
Categoria: Feitiço.
Descrição: essa magia tranca e sela portas, mas não impede um arrombamento.
Requisitos: recite "Nada deve entrar. Nada deve sair. Está porta esta trancada. Que seja assim" enquanto segura a maçaneta.

Invocar um familiar
Categoria: Ritual simples.
Descrição: Utilizado para chamar um espirito da floresta como seu familiar.
Requisitos: Um sino, e um galho para escrever no chão. Uma vez na floresta recite:
"Espírito da floresta, declaro a vocês minhas intenções. Venham ao meu encontro, e juntos andarão nossos corações. Nada de mestre e servo, mas um familiar com outro, dividiremos almas, traços, conhecimentos. Agora, espíritos, aguardo o momento."
Soe o sino e espere, seu familiar virá ao seu encontro.

Nível 3

Lux
Categoria: Circulo Mágico.
Descrição: Círculo simples que cintila produzindo luz.
Ativação: É um desenho simples que pode ser feito em paredes ou ficar na mão do feiticeiro.
Duração: Até que o bruxo desfaça o círculo.

Bordão Místico
Categoria: Feitiço.
Descrição: Um pedaço de madeira, uma clava ou um bordão que você esteja segurando, é imbuída com o poder da natureza. Ao usar essa habilidade, você aumenta seu dano em 30%.
Requisitos: Madeira, toque. A magia dura por apenas dois turnos.

Nível 4

Escudo
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: Circulo mágico de desenho simples que absorve impactos e golpes deferidos contra o feiticeiro.
Ativação: Proteção proporcional à metade da inteligencia em HP.
Duração: 3 turnos. Podendo ser alternados, já que uma vez invocado o escudo permanece com o feiticeiro.

Consertar
Categoria: Feitiço.
Descrição: Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado etc. Você pode remendá-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior. Apesar de reparar fisicamente um item magico, esta magia não é capaz de restaurar a magia em tais objetos.
Requisitos: A fissura não pode ter mais de 30cm em qualquer dimensão. Você deve recitar "quod destructum fuerat restituta."

Nível 5

Feitiço para levantar os mortos
Categoria: Feitiço.
Descrição: "Corpus levitas Diablo daminium mondo vicium"
Requisitos: Um cadáver fresco, que não tenha morrido a mais de uma hora. Esse feitiço não o traz de volta a vida, mas lhe garante alguns minutos de movimentos.

Adivinhação Necromante
Categoria: Ritual.
Descrição: Magia utilizada para adivinhação do futuro, perguntando aos mortos sobre ele.
Requisitos: Encontre um corpo, pode ser humano ou de animal. Desenhe um pentagrama no chão com sangue de cabra ou com o seu sangue. Coloque o corpo no centro do pentagrama, se ele não estiver enterrado. Jogue a areia no pentagrama. Diga este encantamento latino: "Tabula rasa per capitar non sequitir et cetra!" Então pergunte o que deseja saber.

Nível 6

Cura
Categoria: Feitiço.
Descrição: Ao conjurar essa magia, o alvo tocado irá recuperar até 60HP de vida.
Requisitos: Recite "Atque corrigi posse sanari potest, ut morbus evanescet" enquanto toca o alvo que está ferido.

Maldição do retorno
Categoria: Feitiço.
Descrição: Magia para retribuir algum dano causado na mesma intensidade.
Requisitos: Dizer as seguintes palavras
"Você me feriu, eu te feri
você viu, como eu vi
olho por olho, dente por dente"

Nível 7

Ignis Focus Flamma
Categoria: Feitiço.
Descrição: Magia para controlar chamas, é necessário haver uma fonte. Recitando esse feitiço você consegue direcionar e controlar a intensidade das chamas.
Requisitos: Fogo.

Projeção Astral
Categoria: Ritual.
Descrição: A arte de separar a sua forma astral do seu corpo físico. Deve ser feito com cautela, uma vez que apenas os mortos andam em suas formas astrais. Com esse feitiço você se torna capaz de projetar o seu espirito em outro local.
Requisitos: Velas, alguém para vigiar o seu corpo. Você deve entrar em estado de relaxamento e quase sono, recite as palavras e pense no local para onde deseja enviar a sua forma astral. Repita cinco vezes:
"Vola anima per aeterna"
Retorne antes que os psicopompos apareçam e o leve para o reino dos mortos

Nível 8

Ligação Direta
Categoria: Ritual simples.
Descrição: Este ritual liga uma alma morta à um bruxo, muito útil para conseguir informações, ou um amigo. Não funciona em almas banidas de ressurreição.
Requisitos: Fique de pé sobre o túmulo da pessoa a quem você deseja se ligar. Cante o nome da pessoa ao acender uma vela vermelha. Continue cantando até que ele saia. Quando ele vier, chame-os: "O deus dos mortos, (nome da alma), liga-te a mim!" Agora está ligado a você até que você o rejeite. Para dispensar, acenda uma vela preta e cante: "O deus da morte te deu a mim e agora ele te chama de volta!". Então deixe a vela preta queimar.

Nível 9

Acelerar o tempo
Categoria: Feitiço.
Descrição: Magia para fazer o tempo passar mais rápido e acelerar algum ritual.
Requisitos: Recite "Celeri tempus, censes nisi plane me. Et continue mihi vita mea, et circum circa tempus influunt".

Escravo morto-vivo
Categoria: Ritual simples.
Descrição: Esse feitiço invoca um fantoche zumbi para seguir as suas ordens. Levante suas mãos acima do chão. diga em voz alta: "licentia mihi vox, quod operor meus licitação huic vultus!"
Requisitos: Tudo o que você precisa é de uma rápida mas poderosa explosão de poder dirigida por suas palavras, e se você for poderoso o suficiente, você pode criar vários escravos. É recomendado que você tenha feito vários rituais de ganho de poder se você planeja manter o escravo a longo prazo, pois ele se deteriorará se você não rejuvenescer sua carne (não se preocupe com o esqueleto).

Nível 10

Você mexeu com uma bruxa
Categoria: Feitiço.
Descrição: Magia para causar dano.
Requisitos: Dizer as seguintes palavras
"Você mexeu com uma bruxa
agora a bruxa vai mexer com você.
Essa bruxa agora é uma vadia,
logo você irá perceber"

Maldição de Nyx.
Categoria: Feitiço.
Descrição: Esta maldição atormenta o alvo por 2 turnos, causando paralisia e calafrios.
Requisitos: recitar
"E as cinzas caem
condenadas a estar no chão
diabos veremos
amaldiçoados são aqueles que prejudicam sem visão
agora você é amaldiçoado pela noite eterna"

Nível 11

Meditar
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: A meditação do feiticeiro se torna mais rápida, recarregando até metade de sua energia em até 3 turnos de total concentração.
Ativação: O feiticeiro se concentrar dentro de uma cabine de círculos mágicos para aumentar o efeito de sua meditação e garantir que ela não seja incomodada. Porém os feitiços ao seu redor não são eficientes contra ataques.
Duração: 3 turnos. Sendo necessários 10 turnos para recarregar a habilidade.

Nível 12

Alarmar
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: Pequenos feitiços desenhados que ao serem tocados alertam o feiticeiro.
Ativação: Círculos de magia simples, tão pequenos quanto uma runa. Podem ser desenhados em entradas e ao serem pisados alertam o feiticeiro (se este estiver até 500m de distância) da presença do invasor. Uma vez colocados eles ficam invisíveis é só podem ser percebidos por outro Feiticeiro através de "Detectar magia".
Duração: ∞

Nível 13

(des)Accelerate
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: Aqueles que se movimentarem nesse circulo ficam 30% mais lentos. Não afeta o feiticeiro.
Ativação: Feitiço de dificuldade média. Exige boa pontaria pois deve ser atirado sob os pés de seu oponente, o desenhado no chão como uma armadilha.
Duração: Dois turnos

Protego
Categoria: Feitiço.
Descrição: Feitiço usado para proteger pessoas ou local. Ao usá-lo oo alvo não sofrerá dano no próximo ataque recebido.
Requisitos: Recite "Qui affecto protego, mixtisque iubas serpentibus et posteris meis stirpiqu." No caso de ser uma proteção para um local, mais bruxas devem se unir ao feitiço, recitando-o repetidamente de mãos dadas.

Nível 14

Maldição de Sangue
Categoria: Feitiço.
Descrição: Este feitiço corrói a saúde, a sanidade a vontade do alvo, diminuindo seu HP progressivamente em -2HP. A maldição acaba se a bruxa sofrer dano ou retirá-la.
Requisitos: Uma vez na presença do alvo, recite
"Vos omnes ministri odey et destructiones et Seratore discorde. Et qui libiter opera facitis et tractibus, quod eat noce. Vos conjurae idec nos conjuo et odid fiat mier alve, (nome do alvo)."

Nível 15

Encantação de Armas
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: O feiticeiro pode envolver a sua arma com uma camada de energia mágica, podendo aumentar suas habilidades da forma que desejar.
Ativação: Desenhar o círculo mágico sobre a arma que deseja encantar para obter uma das "trapaças".
- Precisão: Seus golpes com a arma se tornam mais precisos, você tem vantagem em ataques.
- Dano: O dano causado pela arma dobra, ao ser acrescido de dano mágico.
- Habilidade: Manejar a arma se torna mais fácil, recarregamento de armas de fogo se torna mais rápido uma vez que você sabe como opera-la. (Aviso, você não é o flash nem um sniper).
Duração: 5 turnos.

Nível 16

Retirar Maldição
Categoria: Feitiço.
Descrição: Essa magia irá remover maldições lançadas em você.
Requisitos: Você deverá acender uma vela e recitar "Se verdadeiramente amaldiçoado estou, pelo fogo desta vela o feitiço encerrou."

Chicote Elétrico
Categoria: Feitiço.
Descrição: Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver e que esteja dentro do alcance de 6m. O alvo será puxado até 2 metros em linha reta na sua direção e então, sofrerá dano se estiver até 1m de distancia de você.
Requisitos: recitar "flagellum electrica" antes de invocar o chicote.

Nível 17

Lamina da Chama Esverdeada
Categoria: Feitiço.
Descrição: ao deferir um ataque armado contra um alvo utilize esse feitiço para dobrar o seu dano ao imbuir a arma com flamas verdes que envenenam o alvo.
Requisitos: uma arma.

Ilusão Menor
Categoria: Feitiço.
Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance de 6m, que permanece por dois turnos. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a de outra pessoa, o rugido de um leão ou qualquer outro som que você quiser. Se você criar uma imagem de um objeto, como uma cadeira ou pegadas de lama, ela não pode ter mais de 1,5m cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial.
Requisitos: A imagem ou som só se mantém enquanto você manter a sua mão fechada, qualquer outra ação a dissipará.

Nível 18

Infestação
Categoria: Feitiço.
Descrição: Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance de 6m. O alvo recebe dano e se movimenta 2m em uma direção aleatória.
Requisitos: Recite "pulices vos tribulant" e aponte para direção do alvo.

Nível 19

Escuridão Enlouquecedora
Categoria: Feitiço.
Descrição: A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto no seu campo de visão para preencher uma esfera, quando o feitiço termina, a escuridão se espalha em torno dos cantos. Filhos de deuses noturnos não conseguem enxergar nessa escuridão e luz magica de nível inferior não é capaz de iluminá-la. Cada criatura nesse espaço fica atordoada até que a escuridão se dissipe.

Nível 20

Prisão Arcana
Categoria: Circulo mágico.
Descrição: Armadilha mágica flamejante que prende o alvo até que o feitiço seja desfeito. Uma vez preso, é impossível criar portais ou teleportes dentro da cela mágica.
Ativação: O círculo mágico é desenhado no chão com chamas de origem não elemental, a partir do feitiço "Ignis Foccus Flamma", onde deve ficar a armadilha. Requer um turno para a preparação e uma vez desenhado o feitiço desaparece, reaparecendo apenas quando é ativado pelo toque.
Risco de ser aprisionado no próprio círculo no processo, sem chances de escapar.
Duração: Permanente, até que o feiticeiro desmanche a prisão desfazendo o círculo.
Alerta: Feitiço que tira muita energia do bruxo. Pode ser usado apenas uma vez por missão.

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