Habilidades Passivas
Nível 1Soberania Física I: O semideus filho da majestade olimpiana é naturalmente mais forte e mais ágil do que outros semideuses, podendo correr um pouco mais rápido do que seus adversários e levantar três pessoas sem grande dificuldade. Sua resistência a ataques físicos e elétricos também é notável.
Nível 2
Líder Natural: O filho de Zeus, assim como o pai, é um líder natural. Suas habilidades oratórias são notáveis, ele é ouvido em combate e não tem dificuldade em convencer alguém de que está certo.
Nível 3
Perícia com lanças: O filho de Zeus possui afinidade com este tipo de arma, podendo realizar movimentos complexos sem muito treinamento, como se já nascesse sabendo.
Nível 4
Comunicação com aves: O filho de Zeus adquire a habilidade de se comunicar com qualquer tipo de ave, noturna ou diurna, e emitir ordens aos animais, mas nem sempre eles obedecem. Águias são as aves mais fiéis ao semideus, quase nunca rejeitando um favor.
Nível 5
Cura Tempestuosa: Agora o filho de Zeus pode se curar em tempestades, regenerando HP ou MP enquanto estiver em contato com o temporal.
Nível 6
Queda Retardada: Sempre que o filho de Zeus entra em queda livre, o ar reduz sua velocidade de queda, fazendo com que sua chegada à superfície seja inofensiva.
Nível 7
Soberania Física II: Agora, o semideus é bem mais forte do que a maioria dos semideuses, tendo a força para levantar carros do chão. Sua resistência física também aumenta, reduzindo o dano recebido de golpes físicos e não laminados.
Nível 8
Bússola Natural: O filho de Zeus, enquanto permanecer na superfície, sempre saberá se orientar, conhecendo sua posição exata a todo momento.
Nível 9
Olhos Nebulosos: O filho de Zeus pode enxergar perfeitamente na superfície, não importando o que estiver impedindo sua visão - névoa, chuva, areia, etc. Funciona com névoa mágica.
Nível 10
Atmosfera Particular: A aerocinese permite que o semideus tenha liberdade sobre o próprio ar que o cerca, o deixando imune a qualquer tipo de habilidade ou feitiço que tenha como objetivo afetar sua respiração.
Nível 11
Bonificação Temporal: O filho de Zeus funciona melhor no meio de tempestades. Sua percepção e agilidade aumentam ainda mais, podendo perceber a presença de outros seres ao seu redor no meio de tempestades, sem ser surpreendido.
Nível 12
Cura Elétrica: Todo dano elétrico recebido pelo filho de Zeus é convertido em HP ou MP em igual quantidade ao dano recebido.
Nível 13
Pressão Reduzida: O ar rarefeito não diminui o desempenho do filho de Zeus, pois não o afeta de forma alguma. Assim como os filhos de Hefesto, são imunes à feitiços respiratórios.
Nível 14
Esgrimista-Mor: O filho de Zeus também é um excelente esgrimista, podendo manusear toda a sorte de espadas com grande perícia. Sua habilidade com tais armas se compara a de filhos de Ares.
• Nível 15 –
• Nível 16 –
• Nível 17 –
• Nível 18 –
• Nível 19 –
• Nível 20 –
Habilidades Ativas
Nível 1Eletrocinese I: o filho do Deus dos Raios consegue gerar pequenas descargas de energia, e lançá-las em curta distância, causando poucos danos.
Custo: 40 FM
Dano: 10 HP
TDR: 1
Flash: Concentrando uma quantidade de energia na palma das mãos, o filho de Zeus é capaz de criar um flash de luz que cega seus adversários que estiverem num raio de 10 metros por um turno.
Custo: 20 FM
TDR: 1
Nível 2
Aerocinese I: A habilidade de controlar o próprio ar começa a ser dominada pelo semideus. Consegue fazer coisas simples, como controlar correntes de ar fracas, e moldar em pequenos objetos.
Custo: 40 FM
Dano: 10 HP
TDR: 1
Nível 3
Voo I: O filho de Zeus pode voar em baixas altitudes, com limite de 50m. Sua velocidade é também um tanto eficiente, graças à sua aerocinese.
Custo: 20 FM/turno
TDR: 0
Nível 4
Eletrostática: O filho de Zeus emite uma aura elétrica que desestabiliza ou desativa aparelhos eletrônicos num raio de 10 metros. Também funciona para paralisar inimigos por dois turnos.
Custo: 70 FM
Dano: 10 HP
TDR: 3
Nível 5
Eletrocinese II: O filho de Zeus agora possui controle médio sobre a eletricidade, podendo moldar objetos materiais apenas com ela e usando propriedades eletromagnéticas.
Custo: 250 FM
Dano: 10-30 HP
TDR: 1
Nível 6
Eletrizar: O filho de Zeus pode converter a arma que está em suas mãos em pura eletricidade, duplicando o dano de energia causado por ele. Também pode ser arremessada a média distância.
Custo: 300 FM
Dano: 20 HP
TDR:2
Nível 7
Incorporação Elétrica I: O filho de Zeus consegue envolver um membro de seu corpo com a eletricidade para um único ataque, dobrando o dano de seu golpe e deixando a área atingida no alvo paralisada por 1 turno.
Custo: 350 FM
Dano: 30 HP
TDR: 3
Nível 8
Punho de Asura: O filho de Zeus, ao acertar o chão com um soco, libera uma descarga de energia em um raio de 20 metros que atordoa qualquer ser vivo na área por 2 turnos.
Custo: 400 FM
Dano: 15 HP/turno atordoado.
TDR: 4
Nível 9
Condutor: O filho de Zeus, ao levantar sua mão (ou arma) aos céus, atua como um para-raios. Um raio cairá e ricocheteará nele, para depois pular na direção do alvo que ele deseja acertar. O ataque atordoa por dois turnos.
Custo: 450 FM
Dano: 30 HP
TDR: 4
Nível 10
Voo II: O filho de Zeus possui a capacidade de voar a qualquer altura que quiser, alcançando a velocidade máxima de 120km/h. Gasta 50 de MP por turno, aumentando o gasto em +5MP a cada 30km/h a mais (voar a 30km/h não possui gasto adicional).
TDR: 0
Nível 11
Jaula de Tesla: Uma prisão elétrica em forma de pirâmide que dispara dois raios por turno. Fica ativa por três rodadas e cada raio tira 35HP do inimigo.
Custo: 500 FM.
TDR: 6 - nível 12
4 - nível 13
3 - nível 14
Nível 12
Apagão: A afinidade com a eletricidade do filho de Zeus já está em seu ápice, e com isto ele se torna capaz de absorver tremendas quantidades de energia. Poderia, por exemplo, absorver toda a energia das redes de uma cidade, causando um imenso apagão. Recupera de mana.
Custo: 550 FM
TDR: 3
Nível 13
Incorporação Elétrica II: Agora o filho de Zeus pode preencher 1/2 de todo o seu corpo em pura eletricidade, gastando bastante para realizar tal feito, podendo manter ativo por 2 turnos inteiro. Seus golpes aumentam o dano e paralisam áreas adversárias afetadas por 1 turno. A eletricidade é capaz de protegê-lo de ataques materiais desferidos ao semideus. ( ignora 30 de dano )
Custo: 600 FM
Dano: 50 HP
TDR: 4
Nível 14
Eletrocinese III: Neste nível o semideus pode utilizar a eletricidade como bem entender.
Custo: 650 FM
Dano: 30-50 HP
TDR: 1
Nível 15
Aerocinese II: O filho de Zeus é capaz de manipular o ar como ele quiser, gerando vácuo ou correntes de ar muito fortes.
Custo: 700 FM
Dano: 50-100 HP
TDR: 1
Nível 16
Domador: O filho de Zeus, quando em lugares abertos, consegue invocar 4 águias gigantes que irão servi-lo como ele quiser. Elas possuem 100HP cada.
Custo: 500 MP
TDR: 5
Nível 17
Tempestade Olímpica: Uma tempestade fortíssima, sem água. Apenas raios e trovões que ferem e ensurdecem os inimigos por cinco rodadas. O semideus fica esgotado depois de usar essa habilidade, não podendo atacar por dois turnos. Cada raio retira 70 HP do alvo e o som alto o ensurdece por 2 turnos.
Custo: 800 FM + esgotamento por 2 turnos
TDR: 6
Nível 18
Força da Natureza: O semideus alcança poder o suficiente para se tornar puramente eletricidade. É uma forma instável, mas que o permite ficar invulnerável a ataques físicos, sendo atingido somente por magia. Gasta 600 de MP por turno. Permite que ele ande livremente por fiações e afete objetos eletrônicos.
TDR: 0
Nível 19
Incorporação Elétrica III: No nível máximo da habilidade, o filho de Zeus consegue cobrir todo o seu corpo com eletricidade, gastando uma quantidade de energia razoável, e pode manter essa habilidade ativa por tempo indeterminado (ou até acabar sua energia). Seus golpes agora causam dano extremamente aumentado e liberam descargas no adversário, que paralisam o corpo totalmente por 1 turno inteiro. Se torna imune a habilidades não materiais, devido à barreira elétrica.
Custo: 900 FM
Dano: 80 HP
TDR: 3
Nível 20
Raio Mestre: Um raio cai nas mãos do filho de Zeus, e permite ser usado como uma arma por ele. Com o raio, ele é capaz de liberar descargas de energia que paralisam o alvo por 1 turno, e se concentrar energia por 1 turno antes do disparo, o raio libera uma rajada maxima. Pode ser usada como lança no combate, que paralisa qualquer ser vivo sem resistência que acertar. Pode ser invocada apenas uma vez por missão, dura por 2 turnos e gasta 50% da quantidade máxima de energia do usuário.
Custo: metade da FM total
Dano: 120 HP golpe
TDR: 1x missão/combate