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Filhos de Hefesto

Habilidades Passivas

Nível 1
Corpo de aço: Filhos de Hefesto são naturalmente resistentes a golpes físicos e com armas não-laminadas.

Força de Trabalhador: Extremamente dedicados ao trabalho, semideuses de Hefesto são fortíssimos, sendo pesos-pesados comparáveis a filhos de Ares e Zeus.

Nível 2
Filhos do Fogo: O fogo é amigável aos filhos de Hefesto. Ataques com chamas simples não o afetam.

Nível 3
Bruto: Conhecidos por seu tamanho e pela (falta de) delicadeza, filhos de Hefesto mostram esse lado também em combate, sendo especialistas no manejo de armas pesadas, podendo tirar o potencial máximo delas.

Nível 4
Afinidade Metálica: Ataques com armas feitas de metais mundanos tem dano reduzido em 20%.

Mestre de Forja: Hefesto e seu martelo são um só. Quando usa seu martelo de forja numa luta, O filho de Hefesto sofre um aumento de ataque (valor decidido pela ADM).

Nível 5
Mãos Talentosas: Artesãos e ferreiros de qualidade inexplicável, os filhos de Hefesto podem trabalhar inicialmente com metais mundanos para criar armas mais resistentes que o normal e equipamentos que só existiriam na imaginação.

Nível 6
Pele Metálica: A pele dos filhos de Hefesto é rígida e resistente, tornando-se bem dura e reduzindo a capacidade de sangrar pela metade do tempo.

Nível 7
Tecnopata: Filhos de Hefesto pode manipular ondas de rádio, sinais de televisão e até desativar sistemas, tudo a um curto alcance. Também podem comunicar-se com autômatos.

Nível 8
Mente Brilhante: A mente prática dos filhos de Hefesto trabalha rápido, podendo criar alternativas para sair de complicações com poucos artefatos. Uma tampa serve de roldana e um fio de nylon amarrado no canto certo...

Nível 9
Turrão!: Filhos de Hefesto são teimosos e perfeccionistas. Se levarem o primeiro golpe com sucesso ou forem desarmados em uma luta, seu ataque crescerá em 20% por 3 turnos.

Amor, Amor... Traidor: Ao lado e contra filhos de Afrodite, Hefesto ganha um bônus adicional de 20% na barra de MP por dois turnos.

Nível 10
Inimizade Olímpica: Ao lado e contra filhos de Ares, filhos de Hefesto sofrem aumento de ataque, defesa e HP em 30% por dois turnos.

Nível 11
Vulcões vivos: Filhos de Hefesto, além de aumentar sua habilidade com as chamas, podendo até as disparar como jatos; agora geram e controlam magma puro, podendo conjurar armas, fazer muros ou redomas e o que mais sua mente possa conceber. Também tornam-se imunes ao fogo mágico.

Nível 12
Lorde das Máquinas: Quando perto de aparelhos eletrônicos, o semideus de Hefesto pode saber suas informações e manipular seu funcionamento, podendo ver por meio de câmeras ou recolher toda a informação de um computador.

Pífios Metais: Armas feitas de metal mágico dão 20% a menos de dano.

Nível 13
Armas, armas, armas: Armas feita por um filho de Hefesto e/ou empunhadas por eles se tornam impossíveis de quebrar. Ofensivas dão bônus de ataque e Defensivas ganham valor adicional (Critério de valor decidido pela ADM).

Nível 14
Mestre da Tecnologia: O alcance da tecnopatia dos filhos de Hefesto é estendido severamente, e ele agora pode manipular múltiplos aparatos tecnológicos simultaneamente a uma grande distância.

Nível 15
Senhor do Fogo: Semideuses de Hefesto podem controlar fogo grego, embora não tenham a capacidade de gerá-lo.

Nível 17
Forjador Olímpico: Agora todo metal cede perante o martelo do semideus, o deixando capaz de criar armas mágicas com funcionalidades exóticas e autômatos de poder absurdo.

Nível 20
Aspecto da Forja: Todas as armas e autômatos feitos pelo semideus sofrem aumentos de status de 20% com base no que são programadas para fazer.

Habilidades Ativas

Nível 1
Pirocinese I: Sua pirocinese permite controlar pequenas quantidades de fogo para disparar esferas concentradas que dão dano mágico leve.

Nível 2
Investida Pesada: Três golpes com o martelo que tiram dano físico. Os golpes são sequenciais e não-bloqueáveis.

Nível 3
Ataque Massivo: O semideus de Hefesto carrega sua arma com energia alaranjada, desferindo um golpe no chão que abre uma enorme fenda e libera a energia diretamente. Caso caia na fenda ou seja atingido pela descarga enérgica, o oponente sofre de Desorientação por 2 turnos e dano leve.

Escudo Flamejante: Um escudo de chamas fica ativo por 2 turnos, podendo repelir projéteis físicos ou mágicos.

Nível 4
Tormento Metálico I: Os punhos do semideus são cobertos por metais mundanos, à escolha do próprio semideus. Tem duração de 3 turnos.

Nível 5
Forjador Flamejante: Uma cópia enorme do martelo de forja do semideus é conjurada por 3 turnos, dando dano mágico e Incineração de dois turnos.

Nível 6
Colapso Fervente: Carregando a força de suas chamas em sua arma, o semideus de Hefesto pode disparar uma rajada certeira de potência escaldante, que dá dano mágico leve e efeito de Incineração.

Alquimista I: Perito em construções, os filhos de Hefesto aprimoram tal habilidade a um grau novo. Podem transmutar uma arma não-mágica em outra, duas vezes por luta. Gasto médio de MP por transmutação.

Nível 7
Aparição de Forja: Uma arma incorpórea é sumonada pelo filho de Hefesto para ajudá-lo em duelos ou batalhas. Dura 4 turnos e dá apenas dano mágico médio. A arma precisa ter sido feita pelo semideus anteriormente.

Nível 8
Criador e Criatura: Caso o semideus de Hefesto seja atacado por uma arma que já tenha feito, ele pode reverberar parte do dano de volta para o atacante. A reverberação dura dois turnos e retira metade do dano do atacante em forma de HP.

Nível 9
Armadura I: O semideus de Hefesto conjura uma armadura leve, de metal mundano. Absorve metade do dano mágico que receber, ficando ativa por 2 turnos.

Nível 10
Presença Escaldante: Uma aura de chamas leve percorre o corpo do semideus de Hefesto. As chamas são inofensivas, mas cada ataque dado enquanto esta aura estiver ativa dividirá o dano original para retirar HP e dará MP para si em quantias idênticas. A aura dura 3 turnos.

Nível 11
Equipamento Debilitado: Caso o semideus de Hefesto toque em um equipamento inimigo, ele aplica uma carga de Debilitar. As cargas de Debilitar vão diminuindo o dano do equipamento ou sua resistência. Acumulam até 50%.

Nível 12
Recém Forjada: O semideus de Hefesto pode deixar sua arma com uma aparência de recém-forjada, em temperatura altíssima. Tal efeito gera dano de Incineração e dano mágico. A Incineração dura dois turnos. Gasto médio de MP.

Nível 13
Alquimista II: Agora o filho de Hefesto pode transmutar armas mágicas durante os combates. Limite de três transmutações, com gasto mediano de MP.

Nível 14
Armadura II: A conjuração elabora-se, podendo se utilizar de metais mágicos. Agora a armadura absorve 70% do dano mágico, ainda ficando ativa por 2 turnos.

Nível 15
Pirocinese II: Agora sua pirocinese é ainda mais avançada, permitindo que consiga sumonar armas de chamas e disparar jatos concentrados que causam dano mágico e Incineração mais fortes.

Magnetocinese I: O efeito afeta apenas projéteis de origem física. O semideus pode desviar, congelar ou mesmo retornar qualquer projétil físico lançado contra ele. Limite de 5 projéteis por vez.

Nível 16
Fúria Vulcânica: Numa investida de potência fenomenal, o semideus de Hefesto avança em contato direto, dando 4 golpes sequenciais e não-bloqueáveis.

Tormento Metálico II: Agora os punhos do semideus de Hefesto podem assumir metais mágicos. A duração é de 2 turnos, mas agora retiram mais dano e causam Desorientação por 1 turno.

Nível 17
Magnetocinece II: A forma final da habilidade estende-se para os projéteis mágicos, bem como a quantidade de projéteis controlados. Agora são 20 por vez.

Legião Metálica: Oito autômatos com metade do status de HP do semideus são convocados para combate. Os autômatos tem armas próprias e ficam ativos por 4 turnos ou até a sua destruição.

Nível 18
Terror Flamejante: Uma esfera de fogo de 2m de diâmetro é lançada numa velocidade fenomenal contra o adversário.

Alquimista III: O filho de Hefesto adquire a capacidade de transformar múltiplas matérias inorgânicas em armas – contanto que as toque - além de estender a sua capacidade de transmutação indefinidamente.

Nível 19
Armadura III: Agora a armadura conjurada elimina todo o dano mágico por 2 turnos.

Pirocinese III: A pirocinese chega ao seu ápice, fazendo o semideus de Hefesto ser capaz de até mesmo sumonar gêiseres de lava pura, que dão dano mágico massivo e Incineração. (Limite de gêiseres: 4)

Nível 20
Almálgama Titânica: A forma final da habilidade "Tormento Metálico" permite que magma seja adicionado na incorporação, dando dano físico, mágico e efeito de Incineração por 2 turnos. Dura 3 turnos.

Aspecto de Hefesto: A marca de Hefesto é algo dado em casos especiais. Quando em posse da marca, o semideus dobra seus atributos por 5 turnos. Ao fim, sobrarão apenas 10 pontos por status.

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