Combate
As lutas são parte essencial do RPG. Podem acontecer em treinos entre os próprios players ou missões. Este é um pequeno guia para auxiliá-los a gerenciarem suas batalhas, para que não se tornem intermináveis.
Cenas: as cenas de cada jogador possuem um roteiro em uma luta. Após decidirem quem começa a luta, existe uma ordem de cena fixa, e as ações são: atacar, defender, contra-atacar. São permitidos no máximo três ataques por cena. (mas isso não impede que você faça combos de habilidades para um único ataque).
Turnos: um turno é finalizado quando todos os participantes fizerem suas cenas. • Mediadores: serão os avaliadores de uma batalha, aqueles que julgam se as ações fazem sentido ou não. Geralmente são chamados quando existe algum tipo de conflito entre os participantes da batalha. O juiz pode ser outro player (que esteja disposto a ajudar e entenda de lutas) ou um ADM (neste caso, a luta pode valer recompensas, como XP ou itens, dependendo da ocasião). Para ter um treino mediado por um ADM basta marcá-lo nas cenas.
Health Points (HP)
Em uma luta, os jogadores possuem o que chamamos de Saúde (HP), que é o quanto o jogador pode receber de dano. Quando o HP chega no 0, o player perde a batalha. Todos os jogadores possuirão uma barra de 200 de HP. Para auxiliar nas lutas, criamos uma lista com o dano de cada habilidade.
• Socos e Chutes: retiram 8 de HP, independentemente da região acertada e causam efeitos de contato (um golpe na cabeça causa tontura etc).
• Golpes com armas não laminadas: retiram 10 de HP independentemente da região acertada e causam efeitos de contato.
• Golpes com armas não laminadas: retiram 10 de HP independentemente da região acertada e causam efeitos de contato.
• Cortes superficiais: 5 de HP.
• Cortes mais profundos: 18 de HP e deixam a pessoa sangrando, perdendo 3 de HP por turno.
• Cortes mais profundos: 18 de HP e deixam a pessoa sangrando, perdendo 3 de HP por turno.
• Decepamentos: 25 de HP e sangramento, perdendo 10 de HP por turno.
• Decapitação: morte instantânea.
• Arremessos/quedas: 5 de HP, aumentando 5 pontos a cada metro de distância percorridos antes do impacto.
• Flechadas: 20 de HP, imobilização do membro. Quando a flecha for removida, o membro volta a funcionar e existe um sangramento de 5HP por turno.
Também existem métodos de defesa, que reduzirão o dano recebido.
• Defender socos/chutes com o corpo desprotegido: reduz o dano recebido em 5.
• Defender socos/chutes com armaduras: reduz o dano recebido em 8 pontos.
• Defender ataques com escudos/outras armas: reduz o dano recebido em 100%.
Magic Points (MP) ou Força Mágica (FM)
Os jogadores possuem também uma barra de mana, que se refere a força ou energia usada para conjurar/executar habilidades, magias e afins no mundo dos RPGs. Sua barra de mana começa com 200 pontos no primeiro nível, recebendo mais 150 a cada nível evoluído de forma cumulativa. (no nível máximo você acumula 3200 pontos de magia). Usando habilidades ativas o jogador gasta pontos (que são recarregáveis).
Cada habilidade ativa pode custar no máximo 1/3 da sua mana total naquele nível, o que vai depender das condições e até mesmo da habilidade usada. (As cineses podem variar de acordo com a quantidade de elemento manipulada). O custo será avaliado pelo mediador do combate ou mestre da missão.
Pontos de Experiência
O CHB é um RPG de nível. O que quer dizer que a pessoa deve adquirir pontos de experiência para se tornar cada vez mais forte. Aqui, a pessoa começa no nível 1, sendo que o máximo é o 20. Para alcançar um novo nível, é exigida uma quantidade de experiência que equivale a 1200 pontos.
A experiência não é cumulativa, o que quer dizer que, ao gastar 1200 pontos para o nível 2, você perde toda a experiência acumulada e deverá acumular novamente 1200 pontos, partindo do 0.
O player pode adquirir experiência através de treinamentos (caso o mediador seja um ADM), missões, torneios e jogos.