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Filhos de Apolo

Habilidades Passivas

Nível 1
Relógio Solar: Desde que esteja de dia e possa ficar diretamente sob a luz natural, o filho de Apolo conseguirá ter uma noção aproximada de tempo, com cerca de 15min de margem de erro. Não funciona em ambientes alterados magicamente ou sob a influência de algum poder maior que impeça isso

Perícia com Arco: Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros.

Nível 2
Flechas múltiplas I: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com Arco e Flechas.

Controle dos Louros: Agora os Louros estarão totalmente a sua disposição, como os filhos de Dionisio que controlam as videiras, você filho de Apolo poderá controlar os louros, fazendo brotar uma planta de louro onde quer que esteja.

Nível 3
Ouvido sensível: Apolo é deus da música, portanto seus filhos tem ouvidos afiados, com uma sensibilidade acima da média tornando sua capacidade de distinção tanto em volume quanto em distância o dobro do que uma pessoa comum.

Curar I: O Filho de apolo é capaz de curar pequenas feridas ou aliviar dor de feridas maiores, recuperando até 10% do HP total de um aliado, ao cantar uma canção que deia seus cabelos dourados e os olhos brilhantes. (Música: Brilha linda flor/ teu poer venceu/ traz de volta já o que uma vez foi meu/ cura o que se feriu/ salva o que se perdeu/ traz de volta já o que uma vez foi meu/ o que uma vez foi meu)

Nível 4
Aquecer I: Esse poder concede ao filho de apolo a habilidade de aquecer a si mesmo ou a qualquer coisa que sofra o seu toque, nesse nível inicial são apenas temperaturas não muito altas que podem livrá-lo do frio. (até 50°C)

Saque Rápido I: Filhos de Apolo conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rápidez do que outros semideuses.

Nível 5
Ofidioglota: Lhe permite falar com cobras e serpentes de todas as espécies. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados. Apenas cobras normais o obedecem.

Invisibilidade: Sobre a iluminação da luz do sol, o filho de Apolo tem o poder de deixar que ela passe diretamente pelo seu corpo, tornando-o invisível, porém não indetectável.

Nível 6
Flechas múltiplas II: O campista poderá atirar até 5 flechas na mesma vez que utilizar o arco.

Aquecer II: A evolução dessa habilidade permite agora que o semideus consiga elevar ainda mais a temperatura daquilo que sofra o seu toque ou do próprio corpo, podendo aquecer metais como armas e causar queimaduras ao seu contato. (Até 150°C)

Nível 7
Senhor dos Corvos: Filhos de Apolo conseguem se comunicar com os símbolos de seu pai: os corvos.Você pode pedir ajuda a eles, mas não é totalmente certeza de que irão obedecer.

Grifos: Grifos serão um grande amigo/companheiro nas suas batalhas, você poderá falar mentalmente com os mesmos ja que Apolo tem como simbolo também os grifos.

Nível 8
Cura Solar I: Ao ser tocado pela luz solar, Filhos de Apollo poderão se curar de qualquer tipo de ferimento pequeno e superficial como cortes não tão profundos e hematomas pequenos. [recupera 10% do HP total]

Nível 9
Luz da Verdade – O semideus pode usar o fato de que seu pai Apolo, é o deus do Sol, da Luz da Purificação e da Verdade. Ele poderá emitir uma luz da ponta de seu dedo que implantará no cérebro da pessoa um “brilhinho” que fará com que a pessoa não minta. Bom para Interrogatórios.

Nível 10
Curar II: Você agora e capaz de curar cortes não profundos e dores de forma que um aliado chegue a esquecer que está ferido, ao cantar a canção. Recupera até 30% do HP total. (Música: Brilha linda flor/ teu poer venceu/ traz de volta já o que uma vez foi meu/ cura o que se feriu/ salva o que se perdeu/ traz de volta já o que uma vez foi meu/ o que uma vez foi meu)

Nível 11
Flechas múltiplas III: O campista poderá atirar até 10 flechas na mesma vez que utilizar o arco.
Instrumentista: Apolo é conhecido por ser o Deus das artes, e possuir uma imensa habilidade
com instrumentos musicas então seus filhos herdam esta habilidade de conseguir tocar
qualquer tipo de instrumento, mesmo nunca tendo os pego em mãos.

Nível 13
Aquecer III: Seu poder de aquecer evoluiu, você agora consegue atear fogo em madeiras e papeis em geral, além de aquecer metais até o seu ponto de fusão, podendo ate mesmo criar fogo quando em contato com algum material inflamável.

Nível 14
Aura do Sol: Ao atingir esse nível, sua “Cura Solar” terá seus efeitos dobrados. Utilize em casos extremos.

Nível 16
Harmonia: Apolo trazia harmonia para a sociedade usando sua lira encantada, então seus filhos terão a mesma habilidade, ao tocarem algum instrumento o mesmo poderá produzir uma espécie de aura azulada que fara com que qualquer um que escute a musica sinta-se harmonioso e automaticamente se acalmara. Funciona também com monstros.

Nível 18
Aura do Sol II: Ao atingir esse nível, sua “Cura Solar” terá seus efeitos triplicados. Utilize em casos extremos.

Nível 20
Flechas múltiplas IV: O campista poderá agora ao atirar uma única fecha poderá multiplica-la em até 10 vezes criando uma chuva de flechas. No máximo 30 flecha por plot.

Habilidades Ativas

Nível 1
Flecha sinalizadora: Sua flecha age como um sinalizador quando atirada para os céus. Não causa dano em inimigos, mas se usadas contra seus olhos, caso acertem provocam uma penalidade de 50% no próximo turno, resultande de cegueira luminosa. 1 vez a cada 3 rodadas. [-30MP]

Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. [Gasta 10 pontos de Energia]

Nível 2
Ampliar alcance: Como o nome diz, ao ativar este poder o filho de Apolo dobra o alcance de seus projéteis, fazendo com que seus ataques consigam acertar alvos em uma distancia maior. Essa habilidade fica ativa por 3 rodadas, e pode ser usada uma vez a cada cinco rodadas. Em termos de combate, é considerada uma ação livre para ativá-la. Afeta apenas armas de ataque à distância, não fazendo efeitos em ataques diretos ou arremessos. [-15 por turno]

Escudo de Luz: Meus filhos podem fazer um escudo, de tamanho variado feito de luz solar para se defender apenas, não podem lançá-lo ou usá-lo pára uma estocada, mas serão de boa ajuda contra ataques físicos e de poderes. [ -15MP para invocá-lo, dura duas rodadas e entra em espera por três.]

Nível 3
Flechas Mágicas I:
Flecha Ilusória - Habilidade de lançar flechas duplas para confundir o inimigo, já que uma delas é ilusão. A flecha ilusória não provoca nenhum dano caso acerte alguém ou algo, servindo apenas para confundir o inimigo que não saberá qual delas é a flecha verdadeira. É considerado um poder de ilusão para fins de resistência. 1 flecha adicional a cada 20 níveis, no máximo 5 flechas ilusórias. 1 vez por combate. [ -20MP]
Flecha de impacto - A flecha disparada assume uma ponta rombuda que em vez de perfurar causa dano de impacto, porém maximizado: o inimigo atingido é empurrado, de modo que semideuses até 5 níveis mais fracos são atirados ao solo a 5m de distância, enquanto que acima disso a até o mesmo nível de poder do filho de Apolo são movidos a uma distância de 5 metros [mas não caem], já adversários até 10 níveis mais poderosos são empurrados a uma distancia de 2 metros. Para filhos de deuses com características de força (Hefesto, Ares e Héracles) e centauros, a distância é diminuída pela metade. [ -25MP/ flecha]

Nível 4
Dominador de Luz I: Filhos de Apolo, assim como filhos de Hades que podem dominar as trevas, meus filhos poderão dominar a luz. Somente sobre a luz do sol, o astro rei, meus filhos terão a habilidade de fazer com que a luz ao seu redor se transforme no objeto que ele quiser. No começo as formas se representam como um animal, cada um tem o seu, do seu tipo, no seu estilo.Servem para pequenos ataques, mas não duram muitos turnos por exigir um certo gasto de energia. [-20MP invocação, -10MP por turno mantido.]

Nível 5 - Canções I
Canção Relaxante: Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido (25 HP e MP). [Gasta 15MP para ativar, mais 10 para cada aliado.]
Canção da Confusão: Sendo filhos do deus da música, as proles de Apolo conseguem tocar com seus instrumentos uma musica capaz de deixar seus inimigos confusos por uma rodada. Essa habilidade pode ser usada duas vezes por combate, desde que haja um intervalo de 4 turnos entre as utilizações. Os alvos afetados perdem 10% do seu ataque e defesa no próximo turno, mas para isso precisam estar em um raio de 20m e conseguirem ouvir a música. Essa habilidade requer que o semideus esteja em porte de um instrumento musical. É tanto um efeito sonoro como mental, para fins de resistência. [-40MP]

Nível 6
Toque Doentio: Você vai poder adoecer a pessoa somente com um simples toque, dependendo do seu nível levará o inimigo a uma possível morte [Doenças a serem escolhidas, agravidade aumenta de acordo com o nível]

Nível 7
Flechas Mágicas II:
Flecha Giratória [Inicial] - O filho de Apolo lança UMA FLECHA que segue girando em torno do próprio eixo, causando maior perfuração ao alvo ao atingi-lo, facilitando a penetração em escudos e armaduras. A habilidade entrará em espera durante 2 rodada. [-20MP]
Flechas de Luz: Você pode criar flechas de luz muito poderosas. Flechas de luz maciças e muito afinadas, que podem ao tocar o inimigo atravessar sua carne dependendo do nível.
Flecha do Sol - Quando o Hp de meus filhos ficar abaixo da metade, todas as flechas que ele lançar serão um raio de sol, e dependendo do estado nem mesmo uma flecha será necessário. Esse raio de sol poderá fazer graves queimaduras no adversário. [sem gasto de MP]

Nível 4
Fúria solar: Com esse poder meus filhos podem se incendiar com chamas solares e sua força, seu poder e suas habilidades se elevam ao dobro. Você queimara literalmente com as chamas, mas nenhum dano causará em você. São chamas amareladas e claras, só podem ser usadas a luz do dia quando o seu Astro Rei estar em seu máximo esplendor. [ -30MP]

Nível 5
Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. [-20Mp/flecha]

Punhos UV: Energizando suas mãos, o filho de Apolo pode dar socos poderosos, quem tem efeito de queimaduras graves e dolorosas. Gasto de 20 MP por punho.

Nível 6
Chamado dos Corvos: O filho de Apolo convoca todos os corvos que estiverem nas redondezas para ajudá-lo em narração. Sendo simbolo de Apolo, seus filhos também poderão se comunicar com estes. Apó o uso a habilidade entrará em espera por 4 rodadas. [-50MP]

Aura luminosa I: Ao estar em ambientes escuros, o filho de Apolo pode ativar uma aura luminosa. Essa aura é fraca e ilumina apenas o suficiente para que o semideus consiga ver aonde está andando e o chão a sua frente - cerca de 3 de raio ao seu redor, que seria considerado como penumbra. Poder de gasto pequeno, porém constante. [-10MP/turno]

Nível 7
“Sunshine” (Luz do Sol): O Filho de Apolo é capaz de iluminar tudo a sua volta, ou até mesmo cegar algum inimigo com seu “Sunshine”. [-20MP]

Luminocinese (dominador de luz II): Agora você consegue intensificar a luz e comprimi-la, e molda-la da forma que quiser. Também pode causar flash e coisas do tipo. [Gasto de MP definido pelo narrador]

Nível 8
Canções II:
Canção sentimental - Filhos de Apolo poderão através da musica transmitir todo seu sentimento, até se ele for falso. Poderão transmitir: Dor, Cura, Euforia, Prazer, Ira e etc...
Canções de Apolo - Com este poder meus filhos podem aumentar o dano de seus ataques em 20%, Criando uma camada de luz, um revestimento em suas armas. (Apenas uma vez por missão.)
Canção da Dor - Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a dor emanará em seu corpo.

Nível 9
Flechas Mágicas III:
Flecha de Hekaergos - Seguindo a Premissa de Que Apolo o Grande senhor de Delfos é um exímio atirador e ninguém ousa desafiá-lo o semideus poderá Herdar a Capacidade com as Flechas Dele. Ao usar estes Poder o Filho de Apolo Poderá fazer com que ao Atingir a velocidade do Som a Flecha solte um zunido que corte o ar e acerte em cheio. E se por algum milagre divino essas flechas falharem, seu zunido atordoará o oponente e os adversários do mesmo por atingir a velocidade do som.
Grandes Flechas da Luz - Igual ao "Flechas da Luz" mas dessa vez, pode lançar mais flechas e com o dobro do tamanho, dano e poder. [-35MP]
Flecha Meteoro - Ao mesmo instante em que você disparar uma flecha no inimigo, um meteoro cairá do céu. A chances de acertar o oponente não é boa, mas o dano do mesmo é gigantesco. [-80MP e entra em espera por 10 rodadas]

Nível 10
Discos de Luz: Neste level você pode invocar discos de luz, do tamanho desejado para servir tanto como escudo como um bumerangue. [-40MP]

Nível 11
Pulso Fotovoltaico: O filho de apolo é capaz de transformar uma certa quantidade de luz solar em energia, criando um pulso elétrico capaz de lançar seu adversário para longe, uma vez por missão ou batalha.

Nível 12
Canções III:
Canções de Maldição - Meus filhos podem usar as Canções de Poder para lançar maldições em seu oponente. O que a maldição fará tem que estar descrita na canção. Ao usar tem-se um dano de 15 pontos de Hp. [-30MP]
Canção do Sono - Um filho de Apolo é capaz de ao entoar uma canção, dependendo do ritmo da mesma, fará o inimigo ficar: Atordoado, Cansado, Sonolento, Cai com sono meio leve, Sono por 2 horas. [ Gastto de MP determinado pelo narrador]
Canto do Sol - Através de uma canção antiga em grego, o filho de Apolo é capaz de trazer semideuses ou mortais ao seu controle por dois turnos, ou até mesmo, fazer com que monstros fracos desistam de lutar contra ele, achando que não é de sua natureza. [-30MP]

Nível 13
Inspiração Kriptoniana: Imitando o mais famoso dos filhos de Kripton, Kal-El, o filho de Apolo pode liberar rajadas de calor pelas mãos ou pelos olhos. Gasto de 40 MP para uma rajada, e 10 MP por cena, caso queira mantê-la.

Nível 14
Angel: Apolo muitas vezes confundido com alguns anjos e com o Arcanjo Gabriel, você terá a Habilidade de criar uma grande Asa luminosa de pura energia, uma asa que com ela você poderá voar livremente, (Treinar primeiro) [Gasto de MP avaliado pelo narrador]

Nível 15
Arsenal do Sol: Nesse nivel meus filhos podem materializar armas feitas apenas de luz solar, mas para isso é preciso estar em contato com a luz solar. Poderá criar as armas normais ou de semi deuses, desde uma simples arma comum até uma abençoada e com habilidade especial. Dura 4 posts e consome 100MP.

Nível 16
Brado Sonoro: Os Filhos de Apollo de tanto cantarem fazem suas cordas vocais ficarem resistentes que de outros semideus, devido a isso seu folego também aumenta, podendo ficar
pouco a mais que um mortal em baixo da água, mas fora seus gritos conseguem chegar a
entonações fortes podendo sair em forma de um brado sônico, este brado será duradouro e
potente podendo derrubar o oponente ou fazer monstro recuar alguns passos. Gasta 50 de energia por grito.

Nível 17
Infernal: O Filho de Apolo ao chegar nesta nível conseguira modificar a temperatura do local,
fazendo com que a temperatura fique ao limite do suportável para um ser humano, mas poderá
fazer com quem quiser que sinta isso, então poderás deixar seus aliados imunes ao efeito
desta habilidade se quiser. Dura duas rodadas e entra em espera por 5. [-60MP]

Nível 18
Arco de Apolo: Através da invocação do poder do seu pai, o filho de Apolo transforma sua arma numa réplica do arco de Apolo, lançando flechas de pura energia solar que ao tocarem o alvo explodem. Dura três turnos. [-100MP]

Nível 19
Teletransporte Solar: Essa habilidade consiste em utilização de energia solar para a criação de um portal, que pode mandar o usuário até mesmo para outra cidade, mas consome grande quantidade de energia, deixando-o impossibilitado de postar por uma rodada. Pode ser utilizado duas vezes por missão/combate, sendo uma para a ida, outra para a volta. [-150MP]

Nível 20
Supernova: Canalizando uma quantidade de energia absurda, o filho de Apolo faz seu corpo virar pura luz opaca, uma forma de energia intangível e poderosíssima. A forma fica ativa por 3 turnos. Gasto de 300 MP.

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