Pular para o conteúdo principal

Filhos de Hypnos

Habilidades Passivas

Nível 1
Flautistas Natos: Meus filhos mesmo nunca tendo pego em uma flauta terão a capacidade de produzir belas melodias com as mesmas, nada magicas, somente belas melodias.

Nível 2
Regeneração Sonífera: O campista é possível restaurar suas energias por turno enquanto estiver dormindo. Todos aqueles que dormirem perto do campista receberá a metade desses pontos em vida e energia.

Nível 3
Perícia com Correntes I: Com esse poder, o semideus tem uma facilidade em lutar com correntes, mas ainda com algumas dificuldades. Poderá fazer movimentos simples, porém ágeis.

Nível 4
Aura do Sono: O Filho de Hypnos está sempre dormindo ou com muito sono, mas não cansado. Seu sono é tanto que todo aquele que estiver por perto também se sentirá sonolento, ficando com os movimentos brevemente prejudicados dependendo de quanto sono o Campista estiver. A aura do sono não prejudica os movimentos do filho do deus do sono.

Nível 5
Movimentos Súteis: Você tem movimentos delicados e milimétricos, se precisar invadir um local cercado por minas, é possível que consiga passar por todas sem explodir uma se quer. Em batalha isso permite que seja ágil.

Nível 6
Mente Forte I: Os Filhos de Hypnos, de tanto entrar na mente dos outros, aprendem a deixar sua própria mente mais forte para não terem o perigo de serem “invadidos”.

Nível 7
Imaginação I: Consegue criar pequenos objetos, mas você deve estar dormindo e aquilo que sonhar torna-se realidade. Somente outra pessoa usará o item imaginado. Assim que acordar o item some. [Gasta 15MP]

Nível 8
Autocontrole: Por Hypnos ser o deus da hipnose, os filhos de dele são totalmente imunes a toda e qualquer habilidade que lhes manipule mental, espiritual ou fisicamente, seja de natureza hipnótica, persuasiva ou sedutiva.

Nível 9
Olhos Cansados: Seus olhos estão quase sempre fechados, mas mesmo assim, você pode sentir a presença dos inimigos, sabendo onde eles estão até de olhos fechados.

Nível 10
Aura dos Sonhos: Essa aura é como um escudo contra os efeitos da aura do Pesadelo, fazendo com que seus Aliados vejam seus maiores sonhos, os deixando calmos e os fazendo pensar com mais facilidade.

Nível 11
Resistência Total: Nesse nível você consegue ficarem vários dias sem dormir, não tendo ataques de sono como cochilos repentinos. Só a partir do sétimo dia começa a sentir os efeitos da falta de sono.

Nível 12
Perícia com Correntes II: Com esse poder, o semideus tem uma facilidade em lutar com correntes, com menos dificuldades. Poderá fazer movimentos mais avançados e mais ágeis.

Nível 13
Imaginação II: Agora você consegue criar grandes objetos, mas você deve estar dormindo para que outros possam usar esse item. Porem assim que acordar o item some. [Gasta 20MP]

Nível 14
Força Onírica: O Filho de Hypnos, enquanto estiver dentro de Sonhos, tem suas forças aumentadas.

Nível 15
Visão de Érebo: Hypnos residia no Érebo, a terra da escuridão eterna, além dos portões do sol nascente, de onde se ergue a cada noite no cortejo de sua mãe Nix. Neste nível, os Campistas, Filhos do Deus, conseguirão enxergar na total falta de luz.

Nível 16
Passagem Livre: Por Hypnos morar no submundo, seus filhos terão passagem livre. Não necessitarão pagar o caronte e nem ter que ficar nas filas de almas ou ser revistado pelos guardas de Hades.

Consciência Onipotente: Quando dormindo o Filho de Hypnos ouve e vê tudo melhor até mesmo do que se estivesse acordado, cobrindo todos os ângulos possíveis de “visão” em torno de si, permitindo que acorde para e se defenda caso esteja ameaçado melhor do que quando acordado.

Nível 17
Mente Forte II: Os Filhos de Hypnos agora tem suas mentes muito mais preparadas e fortes para que não tenham o perigo de serem "invadidos".

Perícia com Correntes III: Agora o semideus é totalmente dominante das correntes, entendendo como quiserem. Podem fazer movimentos bruscos, rápidos que quase ninguém espera e as técnicas mais avançadas.

Nível 18
Sono Falso: O Filho de Hypnos consegue dormir a hora que quiser, não importando a situação, mesmo estando de pé, sentado ou de cabeça para baixo.

Nível 19
Phantasos: A mente desses Campistas são muito criativas e inteligentes. É como se eles estivessem sempre sonhando acordado.

Despertar: Tal talento permite que você possa "acordar" estátuas (até se forem petrificadas pela medusa), imagens, pinturas e todos que estiverem no mesmo ambiente, seja de um sono, de hipnose ou qualquer transe temporário com um estale de dedos.

Nível 20
Mente Forte III: Os Filhos de Hypnos agora tem suas mentes muito mais preparados e forte para que não tenham o perigo de serem "invadidos".

Habilidades Ativas

Nível 1
Sonolência I: Você pode causar uma leve sonolência no inimigo, mas o efeito não será tão grande, apenas retardando o golpe. Dura dois turnos.

Nível 2
Hipnose Inicial: Os filhos de Hipnos podem fazer com que qualquer criatura ou semideus fique à sua vontade, porém apenas um por vez. Mas vai exigir muita concentração. Dura 2 rodadas.

Nível 3
Barreira Sonífera: Cria uma barreira em sua frente, da cor azulada, porém bem clara. Assim quando o oponente passar por ela, cairá em um profundo sono. Mas o gasto de energia para utilizar este poder é altíssimo, neste level, aconselho usar como último recurso.

Nível 4
Ilusionismo Inicial: O semideus pode criar uma ilusão, com outros corpos. Não pode, ainda, alterar o cenário. Assim o oponente poderá ficar atordoado (Dura 2 turnos).

Nível 5
Durma: Você poderá por o inimigo para dormir por dois turnos, caso ocorra alguma adversidade ele poderá despertar. Quando ele acordar estará sem sono, não menos disperto do que antes, mas não sonolento.

Nível 6
Star Butterfly: Assim como a heroína de Star vs. as Forças do Mal, o filho de Hypnos poderá criar uma nuvem adapta ao seu tamanho para locomoção. Ela é branca, confortável e rápido, não tanto quanto os filhos de Hermes, mas é bastante útil em batalha ou apenas para relaxar.

Nível 7
Braços de Morpheus I: O Filho de Hypnos é capaz de entrar no Sonho de seu alvo e modificá-lo ou criar pequenos objetos, obviamente exige que o alvo esteja dormindo. O alvo não sofrerá dano, mesmo modificando os cenários do Sonho com tal objetivo. E isso apenas durante 3 minutos reais.

Nível 8
Rastreamento: Capacidade de sentir e rastrear outras pessoas, mas os meus filhos terão que se concentrar por 2 turnos, terão que estar em uma posição confortável e o local terá que estar em profundo silêncio. Basta pensar na pessoa que quer encontrar e obterá sucesso.

Nível 9
Indução de dor: Capacidade de induzir a incríveis dores mentais apenas tocando no oponente. Porém custa 15 MP.

Nível 10
Sonolência II: Agora você poderá causar uma sonolência maior no inimigo, ele ficará muito lento, meio burro e com reflexos lentos. Dura três turnos.

Nível 11
Ilusionismo II: Você pode modificar o cenário ao seu redor. Seus guerreiros ilusórios são capazes de causar danos no oponente. Consegue iludir 3 criaturas/semideuses. Dura 4 turnos.

Nível 12
Bloqueio Mental: É a habilidade de poder usar sua mente para bloquear os pensamentos dos outros. Ou seja o alvo não irá agir, como se sua mente estivesse presa e incapaz de interagir com o corpo. Porém os filhos de Hypnos, tem que estabelecer contato visual com o oponente, pois assim conseguirá estabelecer contato mental.

Braços de Morpheus II: Nesse nível o Filho de Hypnos pode avançar, pausar e retroceder, nos em que ele estiver entrado, mas sem grande pericia e com muita dificuldade, se ele usar um desses o tempo que ele pode ficar dentro do Sonho caí pela metade e o gasto de energia aumenta. O tempo de permanência no Sonho é de 7 minutos reais. Uso da Habilidade custará de 40 a 60 pontos de energia.

Nível 13
Sonolência III: Agora você poderá fazer com que o inimigo sinta muito sono. Ele será incapaz de atacar, se moverá muito lentamente e a cada cinco passos, errará seis.

Nível 14
Retirada de Controle: O Filho de Hypnos consegue tirar completamente o controle dos Sonhos de seu alvo, conseguindo transformá-lo no que quiser, desde um pesadelo cruel a um Sonho doce.

Nível 15
Hipnose II: Os filhos de Hipnos podem fazer com que qualquer criatura ou semideus fique à sua vontade, porém agora pode controlar 3 em uma só vez. Mas vai exigir muita concentração. Dura 3 rodadas.

Nível 16
Ilusionismo Avançado: Você pode modificar o cenário ao seu redor, sem nenhum problema. Seus guerreiros ou criaturas ilusórias são capazes de causar danos no oponente. Consegue iludir todos em sua volta. Dura 4 turnos.

Braços de Morpheus III: O Filho de Hypnos agora pode entrar no Sonho de seu alvo e lhe causar imenso dano, podendo matá-lo ou deixá-lo louco. Ele poderá avançar, retroceder, pausar como antes, mas diminuindo em apenas ¼ o tempo que ele ficará nos Sonhos, podendo criar pesadelos e etc. O uso dessa Habilidade custará 160 pontos de energia e entrara em um período de espera de 5 rodadas.

Nível 17
Cruel Realidade: O Campista torna-se capaz de solidificar-se no Sonho, atacar o seu inimigo ou modificando o cenário para causar-lhe dano, porém o alvo não morrerá, apenas perderá 30% de sua vida total.

Renasça: Permite que o Filho de Hypnos acorde pessoas sob efeito de sono eterno. O uso da Habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 18
Hipnose III: Sua hipnose amplia de capacidade. A cada level ganho, aumenta uma rodada em sua capacidade hipnótica. Agora você poderá hipnotizar todos em sua volta de uma só vez.

Nível 19
Asas do Esquecimento: Um par de asas brancas plumadas projeta-se das costas do Filho de Hypnos. Completamente encharcadas, elas não lhe permitem voar, mas ele pode movimentá-las. As gotas que caem das asas são pingos do rio Lethe, que apagam completamente a memória daqueles que tocarem suas águas. As asas desaparecerão ao final de 3 rodadas. O uso da Habilidade requer 150 pontos de energia. A Habilidade entrará em espera até o final da missão, ou a critérios do narrador.

Postagens mais visitadas deste blog

O Acampamento

O Acampamento Meio-Sangue é um centro de proteção e treinamento secreto para semideuses. Em volta do local existe uma barreira mágica causada pelo Velocino de Ouro, colocado no pinheiro de Thalia, garantindo que nenhum monstro possa ter acesso.    Seu diretor é Dionísio, conhecido melhor como Sr. D, e o Quíron, o lendário centauro treinador de heróis da mitologia grega, como o diretor de atividades. Locais do Acampamento: • Casa Grande   ↳ Dormitório dos demais   Sr. D, Quíron e até Argos vivem aqui, cada um com o seu dormitório particular. Quase sempre tem latas de diet coke vazios jogados pelo corredor, segundo o Quíron.   ↳ Enfermaria   Local onde todos os semideuses feridos são tratados, normalmente por filhos de Apolo que possuem o dom da medicina, sempre está com mais feridos depois da caça a bandeira.   ↳ Biblioteca   A biblioteca é um lugar mágico, que parece ser um quarto pequeno por fora, mas por dentro é um paraíso ...

Filhos de Apolo

Habilidades Passivas Nível 1 Relógio Solar: Desde que esteja de dia e possa ficar diretamente sob a luz natural, o filho de Apolo conseguirá ter uma noção aproximada de tempo, com cerca de 15min de margem de erro. Não funciona em ambientes alterados magicamente ou sob a influência de algum poder maior que impeça isso Perícia com Arco: Apolo é o deus dos arqueiros, possuindo o arco e flecha como sua arma básica. Seus filhos conseguem manusear o arco com uma pericia intuitiva, de modo que consigam fazer ataques mais preciosos e mais agilmente com essa arma do que os demais semideuses de mesmo nível que não possuam tais habilidades. Note que apenas implica uma familiaridade e facilidade no uso, mas a perícia é algo evolutivo, e não quer dizer que os ataques sejam sempre certeiros. Nível 2 Flechas múltiplas I: O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer OBRIGATORIAMENTE a ativação da habilidade Flecha Certeira [Inicial], independente da Perícia com ...

Chalés

Haviam originalmente doze chalés no total, uma para cada deus do Olimpo, mas após a Segunda Guerra Titã, Percy Jackson fez uma promessa aos deuses para reivindicar todos os seus filhos e para os deuses menores, então agora há vinte e duas cabines no total. Todos eles são em homenagem a cada deus ou deusa, incluindo também um chalé nórdico para abrigar os filhos dos deuses nórdicos. Ah, e a pista 4 está na foto de perfil do grupo OFF. Chalé 1 - Zeus  ⚡ Disponibilidade: 03/03 O chalé é descrito como uma grande caixa de mármore branco, com colunas pesadas na frente. Tem portas de bronze polido, que, dependendo de onde se vê, parece que são atravessadas por raios. Tem camas suspensas nas paredes, um mosaico no teto, com nuvens nubladas e raios dourados cortando-as. Chalé 2 - Hera 👰 (Não haverão filhos ou devotos) O chalé grande, feito de mármore branco e ornado com delicadas colunas, encimadas por romãs e flores. As paredes são entalhadas com desenhos de pavões. (É ape...