Habilidades Passivas
Nível 1Lanceiro Especialista: O manejo da lança é natural a todo filho de Ares. Seus ataques com essa arma são mais fortes, e ela é mais difícil de ser desarmada, e ao estar equipado com ela, ele pode dar dois golpes simultâneos.
Nível 2
Arma Dedicada: Qualquer arma usada por um filho de Ares se
torna mais forte e mais precisa, sendo difícil de desarmá-la.
Nível 3
Análise de Combate: Os olhos do filho de Ares brilham em
fogo vermelho, e ele reconhece todos os pontos fracos físicos do oponente.
Nível 4
Senso Bélico: O semideus tem grande habilidade com armas
de todos os tipos, além de saber quando há uma arma por perto. Isso também lhe
confere grande vantagem em batalhas.
Nível 5
Furor de Batalha: A guerra é o habitat natural do filho de
Ares. A cada vez que entra em combate numa missão, o semideus sofre um
acréscimo de 50 MP no valor total.
Nível 6
Instinto de Guerra: Ares é brutal, mas é o guerreiro
perfeito. Seus filhos herdaram as suas habilidades, e se torna mais difícil de surpreendê-los
em Batalha. Além disso, filhos de Ares têm visão ampla, quase periférica, o que
o torna ainda mais letal.
Nível 7
Guerreiro Temido: Todos sabem da fama implacável dos
filhos de Ares em batalha. Por isso, feitiços de medo ou pavor não funcionam em
batalha com ele.
Nível 8
Disciplina: Filhos de Ares tem grande disciplina e foco em
combate. Isso os faz praticamente imunes a jogos mentais, ilusões e distrações.
Nível 9
Memória de Guerra I: O filho de Ares tem grande capacidade
de reproduzir golpes vistos por ele, contudo, não pode usá-los futuramente.
Nível 10
Pistoleiro: Filhos de Ares tem uma tendência grande a
saber usar armas de fogo em combate. Embora seja raro, é uma habilidade que
pode ser usada em campo urbano.
Nível 13
Traição Olimpiana: Ares é o amante de Afrodite, o caso
mais polêmico do Olimpo. Isso faz seus filhos mais resistentes aos encantos de
amor, mas não totalmente imunes.
Nível 18
Memória de Guerra II: Agora o foco permite que ele se
lembre com clareza de movimentos que já viu, além de poder os repetir
futuramente em batalhas.
Nível 24
Memória de Guerra III: O filho de Ares copia praticamente
qualquer movimento físico, sendo capaz de virar um lutador exemplar e perfeito.
Habilidades Ativas
Nível 1
Armadura Cutânea I: A pele do filho de Ares se comporta
como uma armadura natural. Tal habilidade reduz o dano do oponente em 10 HP.
Nível 2
Cavaleiros do Apocalipse: Ao lutar ao lado de um filho de
Hades, ambos ganham um dano de 10 pontos a mais por dois turnos. Gasto de 10 MP
para cada semideus.
Nível 3
Ariete: O filho de Ares concentra energia no punho e
desfere um soco potente, com a força de um ariete. Se dado no solo, causa dano
em área. Se dado em um alvo, causa dano concussivo, de 25 HP. Gasto de 10 MP.
Nível 4
Lâmina Prolongada: Tal habilidade se dá apenas com armas
de corte. A precisão do filho de Ares faz o corte se estender além do alvo,
causando dano a oponentes em até 2m de distância. Gasto de 20 MP.
Nível 5
Frenesi de Combate: O semideus dá dois golpes com sua
arma, que geram um dano de sangramento de 10 HP por três turnos. Gasto de 25
MP.
Nível 7
Próprios Punhos: Ao ser desarmado, o filho de Ares perde
energia, mas sofre um acréscimo de dano pelos seus socos potentes. Perda de HP
igual à quantidade de MP recebido.
Nível 9
Armadura Cutânea II: Agora a pele adquire maior
resistência. Não aumenta nem força, nem velocidade, e reduz o dano em 15 HP.
Nível 10
Irmãos Tenebrosos: Uma vez por missão, o filho de Ares
recebe a benção de seus irmãos, Fobos e Deimos. Reflete em uma aura que se
estende por cinco metros. Todos dentro dela entram em pânico e ficam
paralisados por dois turnos. Gasto de 35 MP.
Nível 12
Chamado da Destruição: Uma vez por missão, o filho de Ares
pode invocar dois poderosos javalis, que o ajudarão, podendo usar um como
montaria. Cada javali tem 100 HP e MP. Gasto de 30 MP.
Nível 14
Investida do Erimanto: O filho de Ares carrega seus
músculos com muita energia, e descarrega no oponente cinco socos, com dano
cumulativo de 5 pontos por soco. Gasto de 40 MP.
Nível 15
Armadura Cutânea III: O semideus consegue fazer sua pele
ficar bem densa, reduzindo o dano físico recebido pela metade.
Nível 16
Lança Letal: Uma vez por missão, o filho de Ares pode
arremessar sua lança em pontaria perfeita. Retira metade do HP total do
oponente. Gasto de 30 MP.
Nível 17
Carnificina: Ares é feroz, tirano e brutal. Herdeiros
dessa natureza, seus filhos podem desferir cinco ataques de Dano Cumulativo de
10 HP. Gasto de 70 MP.
Nível 18
Espartano: Ilusões dos famosos 300 de Esparta cercam o
filho de Ares e fazem a Formação Tartaruga, que fica ativa por dois turnos,
impedindo danos imateriais. Gasto de 150 MP.
Nível 19
Armadura Cutânea IV: Agora o filho de Ares pode fazer da
sua pele uma armadura natural potente, anulando todo ataque físico e impedindo
o sangramento por dois turnos.
Nível 20
Implacável: O filho do Deus da Guerra tem acesso a um
poder sublime, pela ânsia de permanecer na luta. Quando seu HP estiver crítico,
o semideus pode retorná-lo à metade. Gasto de metade do MP total.